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Partenaires

À quoi sert cet écran. Gérer avec qui le membre joue : ses partenaires sont les seuls qu’il peut mettre sur une partie quand il réserve. On y arrive par le menu du compte (« Mes partenaires et confidentialité ») La recherche d’un joueur s’ouvre aussi depuis la réservation (Inviter), dans un volet qui garde le créneau choisi.

Elles s’annoncent aussi ailleurs : en tête de l’accueil (avec Accepter), en pastille sur le rond du compte, en haut de chaque écran, et par e-mail ou SMS (« Hugo B. veut jouer avec vous », voir Notifications). Ce message porte aussi « Ne plus recevoir d’invitations de Hugo B. », qui bloque l’expéditeur en un clic, sans se connecter.

Chaque demande montre le joueur (« Chloé L. ») et trois choix :

  • Accepter : vous devenez partenaires, dans les deux sens.
  • Refuser : la demande disparaît ; l’autre n’est pas prévenu.
  • Bloquer : après confirmation sur place, ses demandes ne vous atteignent plus, sans qu’il le sache.

Ceux avec qui le membre a joué le plus récemment d’abord, avec « Dernier match le 12 oct. » ou « Pas encore joué ensemble ». Retirer (confirmé sur place) défait le lien, sans prévenir l’autre.

Par le lien d’une partie ouverte : ceux qui la rejoignent depuis le lien deviennent partenaires de l’organisateur quand les deux l’ont voulu (Partager une partie ouverte).

Par son nom : deux lettres du prénom ou du nom suffisent. Seuls les membres au profil public apparaissent. Selon où il en est avec chacun : Inviter, « Demande envoyée », « Partenaire », ou Accepter s’il vous a déjà invité. Si le club n’autorise pas les profils publics (Réglages › Club), cette recherche est remplacée par une explication.

Par e-mail ou téléphone, profil public ou non, membre ou pas encore : le membre saisit l’adresse puis Envoyer.

  • L’adresse est celle d’un membre du club : il reçoit la demande, dans l’application et par message.
  • Sinon, la personne reçoit une invitation à rejoindre le club (« Léa M. vous invite à jouer chez Bø »). Quand elle se connecte au club avec cette adresse, la demande l’attend sur son accueil.

Dans tous les cas l’écran dit « Ta demande à … est envoyée » et la range dans les demandes envoyées sous l’adresse saisie : il ne dit jamais si l’adresse est celle d’un membre, ni s’il a bloqué celui qui demande. Vingt demandes au plus par jour. Le club peut couper l’invitation par e-mail ou téléphone (Notifications) ; l’écran le dit alors.

Les demandes en attente de réponse, avec Retirer la demande. Une demande faite par e-mail ou téléphone montre l’adresse saisie (un numéro tel qu’on le lit, « 06 12 34 56 78 »), jamais le nom de la personne, tant qu’elle n’a pas accepté. Sans réponse, une demande expire au bout de 30 jours.

  • Profil public (décoché par défaut) : « Les membres du club peuvent te trouver par ton nom et t’inviter. » La même question est posée à l’arrivée dans le club, sur l’écran de bienvenue.
  • Joueurs bloqués : la liste, avec Débloquer.
  • Chargement : des blocs gris discrets.
  • Erreur : le message et Réessayer.
  • Aucun partenaire : « Inviter un joueur » passe en tête de l’écran, au-dessus de « Pas encore de partenaire ».
  • Après une action : le résultat (ou le refus) s’affiche dans la section concernée.
  • bo api query --as lea.martin@example.test -q '{ myNetwork { partnerLinks { firstName lastPlayedAt } received { firstName } } }' lit le réseau de Léa (le jeu de données lui donne trois partenaires, une demande reçue, une envoyée).
  • bo api query --as lea.martin@example.test -q 'mutation { invitePartner(address: "ami@example.test") { status } }' invite une adresse ; le message part dans Mailpit (bo doctor donne son adresse).